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一个人制作动画短视频,如何制作动画视频短片

covsun 2022-02-02 08:02:07 运营技术 1939 0

1、怎样自己制作动漫

   我只想说,一部动画最少也得需要一百人以上,一部剧场版的多人是常事,一个人想画动画就等于一个人想造一辆汽车一样 正规的影视是一秒钟有张张吧,一分钟张画面,只几个人画,非累死不可。所以说日本一星期出一集还是非常快的。 动画的画法是人物与背景分开,人物单画在一张纸上,戴好手套用动画专用颜色上色,将画好的人物放在背景上,然后放在摄影机下拍摄,一分钟是张胶片。 制作动漫要有一定的技巧~! 有制作动漫的软件,看看有没有你觉得合适的,就下载试试吧! 先手绘 然后用电脑修改和上色 建议你先将手绘的基础好 绘画最基本的素描和水粉也应该有很好的基础、 电脑制作动画的基本软件也可以试着学一些 photoshop illustrator或者coreldraw painter 3Dmax Macromedia Flash 等等 动画的制作流程一般是先提案,确定主题、内容、发行计划和资金回流计划之后再寻找资金(寻找赞助或投资),制作分镜头脚本,规划进程并正式制作,播出(卖给电视台等) 中国现在已经有一些正式的动画学院,如中国传媒大学动画学院、吉林艺术学院动画学院等等,很多艺术类的学校都有动画专业,你也可以学艺术设计类专业,不搞动漫也可以搞广告之类的。不过现在中国的现状就是,这类专业录取分数比较低,社会地位不高,你是否要为了理想牺牲这些?目前中国的动画产业有很多缺失的地方,产业链有很多断裂之处,不过应该可以慢慢步入正轨,等你大了的时候应该能发展得不错吧。。。应该而已。。。并且动画的工作是非常累的,很累。。。不过大多数的工资挺高的! 噢!还有,动漫的任务都需要又声优!看你能找到不?(我也想制作动漫囧)

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2、如何剪辑 制作动画视频短片

   绘声绘影,把视频素材导入,然后按照你想要的顺序挨个把视频素材拖到下方的时间线上,也可以在两个视频之间增加转场特效 亲 ,你可以下载一个会声会影 (这是个软件)怎么操作你可以慢慢研究 希望。 秒) 2、动态图片制作工具(支持剪切视频格式的) 3、如果视频格式不对,需要下载一个视频转换工具

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3、怎么制作动画短片

   主要包括逐帧动画表现方方法技巧、以及充分利用Flash的变形功能制作动画的表现技巧。 一、逐帧动画表现方法和技巧 逐帧动画是我们常用的动画表现形式,也就是一帧一帧地将动作的每个细节都画出来。显然,这是一件很吃力的工作,但是使用一些小的技巧能够减少一定的工作量。 这些技巧包括:简化主体、循环法、节选渐变法、替代法、临摹法、再加工法、遮蔽法等。下面我们一一用动画例解的方式详细讲解。大家还可以参考这些视频演示教程,轻松掌握Flash的基本使用方法和动画制作。(《Flash MX多媒体系统教程 》、《Flash MX 视频教程之实用实例制作剖析》 ) 首先,动作主体的简单与否对制作的工作量有很大的影响,擅于将动作的主体简化,可以成倍提高工作的效率。 一个最明显的例子就是小小的“火柴人”功夫系列,如图可见,动画的主体相当简化,以这样的主体来制作以动作为主的影片,即使用完全逐帧的制作,工作量也是可以承受的。试想用一个逼真的人的形象作为动作主体来制作这样的动画,工作量就会增加很多。 注:对于不是以动作为主要表现对象的动画,画面简单也是省力良方。 1、循环法 这是最常用的动画表现方法,将一些动作简化成由只有几帧、甚至帧组成)组成的Movie Clip,利用Movie Clip的循环播放的特性,来表现一些动画,例如头发、衣服飘动,走路、说话等动画经常使用该法。  逐帧动画(下载原文件) 逐帧动画第1帧 逐帧动画第2帧 逐帧动画第3帧 上例中天篷帅斗篷的飘动的动画就是由三帧组成的Movie Clip,聪明的读者一定想到了,只需要画出一帧,其他两帧可以在第一帧的基础上稍做修改便完成了。 注:这种循环的逐帧动画,要注意其“节奏”,做好了能取得很好的效果。 2、节选渐变法 手掌的张合(下载原文件) 在表现一个“缓慢”的动作时,例如手缓缓张开,头(正面)缓缓抬起,用逐帧动画能让你噎死。我们可以考虑将整个动作中节选几个关键的帧,然后用渐变或闪现的方法来表现整个动作。 在本例中,通过节选手在张合动作中的四个“瞬间”,绘制了四个图形,定义成Movie Clip之后,用Alpha(透明度)的变形来表现出一个完整的手的张合动作。 如果完全逐帧地将整个动作绘制出来,想必会花费大量的时间精力,这种方法可以在基本达到效果的同时简化了工作。 注:该方法适合于“慢动作”的复杂动作,另外,一些特殊情景,如D厅,由于黑暗中闪烁的灯光,也是“天然”的节选动作,这时无需变形直接闪现即可。 3、替代法 这是比较聪明的方法,就是用其他东西,替代复杂的动作,这个其他,可以是很多东西,例如影子、声音。下面的两个例子分别用影子和声音来表现了动作。 用影子表现动作(下载原文件) 用声音表现动作(下载原文件) 在Flash动画尤其是短片的制作中或多或少都要表现一些较复杂的动作,而Flash本身功能的限制使我们在制作动画时感到手脚受到牵制,或者为此付出过多的时间和精力。这里笔者总结了自己制作动画短片中的一些经验,这些技巧不仅仅在Flash动画中会用到,对制作Gif动画也有很好的帮助,大家碰到此类问题时可以作个参考。 主要包括逐帧动画表现方方法技巧、以及充分利用Flash的变形功能制作动画的表现技巧。 一、逐帧动画表现方法和技巧 逐帧动画是我们常用的动画表现形式,也就是一帧一帧地将动作的每个细节都画出来。显然,这是一件很吃力的工作,但是使用一些小的技巧能够减少一定的工作量。 这些技巧包括:简化主体、循环法、节选渐变法、替代法、临摹法、再加工法、遮蔽法等。下面我们一一用动画例解的方式详细讲解。大家还可以参考这些视频演示教程,轻松掌握Flash的基本使用方法和动画制作。(《Flash MX多媒体系统教程 》、《Flash MX 视频教程之实用实例制作剖析》 ) 首先,动作主体的简单与否对制作的工作量有很大的影响,擅于将动作的主体简化,可以成倍提高工作的效率。 一个最明显的例子就是小小的“火柴人”功夫系列,如图可见,动画的主体相当简化,以这样的主体来制作以动作为主的影片,即使用完全逐帧的制作,工作量也是可以承受的。试想用一个逼真的人的形象作为动作主体来制作这样的动画,工作量就会增加很多。 注:对于不是以动作为主要表现对象的动画,画面简单也是省力良方。 1、循环法 这是最常用的动画表现方法,将一些动作简化成由只有几帧、甚至帧组成)组成的Movie Clip,利用Movie Clip的循环播放的特性,来表现一些动画,例如头发、衣服飘动,走路、说话等动画经常使用该法。 逐帧动画(下载原文件) 逐帧动画第1帧 逐帧动画第2帧 逐帧动画第3帧 上例中天篷帅斗篷的飘动的动画就是由三帧组成的Movie Clip,聪明的读者一定想到了,只需要画出一帧,其他两帧可以在第一帧的基础上稍做修改便完成了。 注:这种循环的逐帧动画,要注意其“节奏”,做好了能取得很好的效果。 2、节选渐变法 手掌的张合(下载原文件) 在表现一个“缓慢”的动作时,例如手缓缓张开,头(正面)缓缓抬起,用逐帧动画能让你噎死。我们可以考虑将整个动作中节选几个关键的帧,然后用渐变或闪现的方法来表现整个动作。 在本例中,通过节选手在张合动作中的四个“瞬间”,绘制了四个图形,定义成Movie Clip之后,用Alpha(透明度)的变形来表现出一个完整的手的张合动作。 如果完全逐帧地将整个动作绘制出来,想必会花费大量的时间精力,这种方法可以在基本达到效果的同时简化了工作。 注:该方法适合于“慢动作”的复杂动作,另外,一些特殊情景,如D厅,由于黑暗中闪烁的灯光,也是“天然”的节选动作,这时无需变形直接闪现即可。 3、替代法 这是比较聪明的方法,就是用其他东西,替代复杂的动作,这个其他,可以是很多东西,例如影子、声音。下面的两个例子分别用影子和声音来表现了动作。 用影子表现动作(下载原文件) 用声音表现动作(下载原文件) 注:该方法精髓就在于“避实就虚”,至于怎么虚,就得多动动脑子了。

一个人制作动画短视频,如何制作动画视频短片  第3张

4、制作一个FLASH动画短片

   在Flash动画尤其是短片的制作中或多或少都要表现一些较复杂的动作,而Flash本身功能的限制使我们在制作动画时感到手脚受到牵制,或者为此付出过多的时间和精力。这里笔者总结了自己制作动画短片中的一些经验,这些技巧不仅仅在Flash动画中会用到,对制作Gif动画也有很好的帮助,大家碰到此类问题时可以作个参考。 主要包括逐帧动画表现方方法技巧、以及充分利用Flash的变形功能制作动画的表现技巧。 一、逐帧动画表现方法和技巧 逐帧动画是我们常用的动画表现形式,也就是一帧一帧地将动作的每个细节都画出来。显然,这是一件很吃力的工作,但是使用一些小的技巧能够减少一定的工作量。 这些技巧包括:简化主体、循环法、节选渐变法、替代法、临摹法、再加工法、遮蔽法等。下面我们一一用动画例解的方式详细讲解。大家还可以参考这些视频演示教程,轻松掌握Flash的基本使用方法和动画制作。(《Flash MX多媒体系统教程 》、《Flash MX 视频教程之实用实例制作剖析》 ) 首先,动作主体的简单与否对制作的工作量有很大的影响,擅于将动作的主体简化,可以成倍提高工作的效率。 一个最明显的例子就是小小的“火柴人”功夫系列,... 在Flash动画尤其是短片的制作中或多或少都要表现一些较复杂的动作,而Flash本身功能的限制使我们在制作动画时感到手脚受到牵制,或者为此付出过多的时间和精力。这里笔者总结了自己制作动画短片中的一些经验,这些技巧不仅仅在Flash动画中会用到,对制作Gif动画也有很好的帮助,大家碰到此类问题时可以作个参考。 主要包括逐帧动画表现方方法技巧、以及充分利用Flash的变形功能制作动画的表现技巧。 一、逐帧动画表现方法和技巧 逐帧动画是我们常用的动画表现形式,也就是一帧一帧地将动作的每个细节都画出来。显然,这是一件很吃力的工作,但是使用一些小的技巧能够减少一定的工作量。 这些技巧包括:简化主体、循环法、节选渐变法、替代法、临摹法、再加工法、遮蔽法等。下面我们一一用动画例解的方式详细讲解。大家还可以参考这些视频演示教程,轻松掌握Flash的基本使用方法和动画制作。(《Flash MX多媒体系统教程 》、《Flash MX 视频教程之实用实例制作剖析》 ) 首先,动作主体的简单与否对制作的工作量有很大的影响,擅于将动作的主体简化,可以成倍提高工作的效率。 一个最明显的例子就是小小的“火柴人”功夫系列,如图可见,动画的主体相当简化,以这样的主体来制作以动作为主的影片,即使用完全逐帧的制作,工作量也是可以承受的。试想用一个逼真的人的形象作为动作主体来制作这样的动画,工作量就会增加很多。 注:对于不是以动作为主要表现对象的动画,画面简单也是省力良方。 1、循环法 这是最常用的动画表现方法,将一些动作简化成由只有几帧、甚至帧组成)组成的Movie Clip,利用Movie Clip的循环播放的特性,来表现一些动画,例如头发、衣服飘动,走路、说话等动画经常使用该法。 逐帧动画(下载原文件) 逐帧动画第1帧 逐帧动画第2帧 逐帧动画第3帧 上例中天篷帅斗篷的飘动的动画就是由三帧组成的Movie Clip,聪明的读者一定想到了,只需要画出一帧,其他两帧可以在第一帧的基础上稍做修改便完成了。 注:这种循环的逐帧动画,要注意其“节奏”,做好了能取得很好的效果。 2、节选渐变法 手掌的张合(下载原文件) 在表现一个“缓慢”的动作时,例如手缓缓张开,头(正面)缓缓抬起,用逐帧动画能让你噎死。我们可以考虑将整个动作中节选几个关键的帧,然后用渐变或闪现的方法来表现整个动作。 在本例中,通过节选手在张合动作中的四个“瞬间”,绘制了四个图形,定义成Movie Clip之后,用Alpha(透明度)的变形来表现出一个完整的手的张合动作。 如果完全逐帧地将整个动作绘制出来,想必会花费大量的时间精力,这种方法可以在基本达到效果的同时简化了工作。 注:该方法适合于“慢动作”的复杂动作,另外,一些特殊情景,如D厅,由于黑暗中闪烁的灯光,也是“天然”的节选动作,这时无需变形直接闪现即可。 3、替代法 这是比较聪明的方法,就是用其他东西,替代复杂的动作,这个其他,可以是很多东西,例如影子、声音。下面的两个例子分别用影子和声音来表现了动作。 用影子表现动作(下载原文件) 用声音表现动作(下载原文件) 注:该方法精髓就在于“避实就虚”,至于怎么虚,就得多动动脑子了。 临摹video的动画 (下载原文件) (下载video图片系列文件) 4、临摹法 初学者常常难以自己完成一个动作的绘制,这时候可以临摹一些video等,将它们导入flash中,因为有了参照,完成起来就比较轻松。而在临摹的基础上进一步进行再加工,使动画更完善。 右面的例子中,蒙古摔交手的动作完全是由一段video“描”出来的。 具体的操作是从用解霸从video将需要的动画截取出来,输出成系列图片(flash mx就可以直接导入video了),导入到flash后,依照它描绘而成,具体的风格就由你自己决定了。 注:一般video与flash的播放速度之间的区别,flash一般是fps,video可能是fps。 5、再加工法 下面例子中牛抬头的动作,是以牛头作为一个Movie Clip,用旋转变形使头“抬起来”,由第1步的结果来看,牛头和脖子之间有一个“断层”,第2步,我们将变形的所有帧转换成关键帧,并将其散,然后逐帧在脖子处进行修改,最后我们做一定的修饰,给牛身上加上“金边”整个动画的气氛就出来了。 第1步:旋转变形(下载原文件) 第2步:散修改(下载原文件) 第2步:最后修饰(下载原文件) 注:借助于参照物或简单的变形,进行加工,可以得到复杂的动画。 脚的动作被遮蔽 (下载原文件) 6、遮蔽法 该方法的中心思想就是将复杂动画的部分给遮住。而具体的遮蔽物可以是位于动作主体前面的东西,也可以是影片的框(即影片的宽度限制)等。 在本例中,复杂动作部分(脚的动作),由于“镜头”仰拍的关系,已在影片的框框之外,因此就不需要画这部分比较复杂的动画,剩下的都是些简单的工作了。 当然如果该部分动作正是你要表现的主体,那这个方法显然就不适合了。 7、其他 其他方法还有很多,如更换镜头角度(例如抬头,从正面表现比较困难,换个角度,从侧面就容易多了),或者从动作主体“看到”的景物反过来表现等。 二、充分使用Flash的变形功能 Motion Tween 和 Shape Tween是flash提供的两种变形,它们只需要指定首尾两个关键帧,中间过程由电脑自己生成,所以是我们在制作影片时最常使用来表现动作的。 但是,有时候用单一的变形,动作会显得比较单调,这时可以考虑组合地使用变形。例如,通过前景、中景和背景分别制作变形,或者仅是前景和背景分别变形,工作量不大,但也能取得良好的效果。 动画1:组合后(下载原文件) 动画2:背景动画(下载原文件) 动画3:中景动画(下载原文件) 动画4:前景动画(下载原文件) 如上面例子中兔子翻跟头的动作(动画、是中景白云的旋转缩放,都是简单的Motion Tween,动画,就是一个比较和谐的组合动画,没有了过于单调的缺点。 注:学习一些镜头语言,对你制作动画很有帮助。 其他的方法大家可以从动画制作过程中不断发现、总结,多用心是解决问题的万能钥匙。 利用光影精灵导出原文件然后自己再修改下就可以了....哈哈 别的要呢?体裁不限吗?我为里有一个刚做好的不知道你能不能用了! 去网上下个源码改改就是了 原创的话要收费的哦

一个人制作动画短视频,如何制作动画视频短片  第4张

5、怎样制作动画片

   一、动画基础 /幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或幅)(迪斯尼动画)和半动画(少于、总体设计阶段 分钟的动画剧本,若设置)摄制表。摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。 )音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。 )中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。 先是通过剧本进行人物设定,画出大概形象…再由人负责画分镜稿,这个最重要,但不用太精细…只要画出一个人物动作的大概就行…一个动作要好几张分镜稿…非常繁琐…再通过Flash等软件进行动作处理…上色等…就类似于电影一样还要有人负责灯光…特效等!最后通过后期处理,就OK了… 在Flash动画尤其是短片的制作中或多或少都要表现一些较复杂的动作,而Flash本身功能的限制使我们在制作动画时感到手脚受到牵制,或者为此付出过多的时间和精力。这里笔者总结了自己动画短片制作中的一些经验,给大家碰到此类问题时作个参考。 一、简化主体 首先,动作主体的简单与否对制作的工作量有很大的影响,擅于将动作的主体简化,可以成倍地提高工作的效率。 一个最明显的例子就是小小的“火柴人”功夫系列,如图可见,动画的主体相当简化,以这样的主体来制作以动作为主的影片,即使用完全逐帧的制作,工作量也是可以承受的。试想用一个逼真的人的形象作为动作主体来制作这样的动画,工作量就会增加很多。 注:对于不是以动作为主要表现对象的动画,画面简单也是省力良方。 二、尽量使用变形 Motion Tween 和 Shape Tween是flash提供的两种变形,它们只需要指定首尾两个关键帧,中间过程由电脑自己生成,所以是我们在制作影片时最常使用来表现动作的。 但是,有时候用单一的变形,动作会显得比较单调,这时可以考虑组合地使用变形。例如,通过前景、中景和背景分别制作变形,或者仅是前景和背景分别变形,工作量不大,但也能取得良好的效果。 动画1:组合后(下载原文件) 动画2:背景动画(下载原文件) 动画3:中景动画(下载原文件) 动画4:前景动画(下载原文件) 如上面例子中兔子翻跟头的动作(动画、是中景白云的旋转缩放,都是简单的Motion Tween,动画,就是一个比较和谐的组合动画,没有了过于单调的缺点。 注:学习一些镜头语言,对你制作动画很有帮助。 三、使用一定的技巧 对于许多不能采用Motion Tween和Shape Tween来表现的动作的时候,我们常常要用到逐帧动画,也就是一帧一帧地将动作的每个细节都画出来。 显然,这是一件很吃力的工作,我们尽量避开逐帧制作,当避无可避的时候,使用一些小的技巧能够减少一定的工作量。 1、循环法 这是最常用的方法,将一些动作简化成由只有几帧、甚至帧组成)组成的Movie Clip,利用Movie Clip的循环播放的特性,来表现一些动画,例如头发、衣服飘动,走路、说话等动画经常使用该法。 逐帧动画(下载原文件) 逐帧动画第1帧 逐帧动画第2帧 逐帧动画第3帧 上例中天篷帅斗篷的飘动的动画就是由三帧组成的Movie Clip,聪明的读者一定想到了,只需要画出一帧,其他两帧可以在第一帧的基础上稍做修改便完成了。 注:这种循环的逐帧动画,要注意其“节奏”,做好了能取得很好的效果。 2、节选渐变法 在表现一个“缓慢”的动作时,例如手缓缓张开,头(正面)缓缓抬起,用逐帧动画能让你噎死。我们可以考虑将整个动作中节选几个关键的帧,然后用渐变或闪现的方法来表现整个动作。 在本例子中,通过节选手在张合动作中的四个“瞬间”,绘制了四个图形,定义成Movie Clip之后,用Alpha(透明度)的变形来表现出一个完整的手的张合动作。 如果完全逐帧地将整个动作绘制出来,想必会花费大量的时间精力,这种方法可以在基本达到效果的同时简化了工作。 手掌的张合(下载原文件) 注:该方法适合于“慢动作”的复杂动作,另外,一些特殊情景,如D厅,由于黑暗中闪烁的灯光,也是“天然”的节选动作,这时无需变形直接闪现即可。 3、替代法 这是比较聪明的方法,就是用其他东西,替代复杂的动作,这个其他,可以是很多东西,例如影子、声音。下面的两个例子分别用影子和声音来表现了动作。 用影子表现动作(下载原文件) 用声音表现动作(下载原文件) 注:该方法精髓就在于“避实就虚”,至于怎么虚,就得多动动脑子了。 4、临摹法 初学者常常难以自己完成一个动作的绘制,这时候可以临摹一些video等,将它们导入flash中,因为有了参照,完成起来就比较轻松。而在临摹的基础上进一步进行再加工,使动画更完善。 临摹video的动画 (下载原文件) (下载video图片系列文件) 上面的边例子中,蒙古摔交手的动作完全是由一段video“描”出来的。 具体的操作是从用解霸从video将需要的动画截取出来,输出成系列图片(flash mx就可以直接导入video了),导入到flash后,依照它描绘而成,具体的风格就由你自己决定了。 注:一般video与flash的播放速度之间的区别,flash一般是fps,video可能是fps。 5、再加工法 下面例子中牛抬头的动作,是以牛头作为一个Movie Clip,用旋转变形使头“抬起来”,由第1步的结果来看,牛头和脖子之间有一个“断层”,第2步,我们将变形的所有帧转换成关键帧,并将其散,然后逐帧在脖子处进行修改,最后我们做一定的修饰,给牛身上加上“金边”整个动画的气氛就出来了。 第1步:旋转变形(下载原文件) 第2步:散修改(下载原文件) 第2步:最后修饰(下载原文件) 注:借助于参照物或简单的变形,进行加工,可以得到复杂的动画。 6、遮蔽法 该方法的中心思想就是将复杂动画的部分给遮住。而具体的遮蔽物可以是位于动作主体前面的东西,也可以是影片的框(即影片的宽度限制)等。 在本例子中,复杂动作部分(脚的动作),由于“镜头”仰拍的关系,已在影片的框框之外,因此就不需要画这部分比较复杂的动画,剩下的都是些简单的工作了。 当然如果该部分动作正是你要表现的主体,那这个方法显然就不适合了。 脚的动作被遮蔽 (下载原文件) 7、其他 其他方法还有很多,如更换镜头角度(例如抬头,从正面表现比较困难,换个角度,从侧面就容易多了),或者从动作主体“看到”的景物反过来表现等。 动画的制作是很繁琐的。当然,也有最简单的FLASH动画,这个一个人就可以完成。但通常特点就是时间短,画面质量不高,如果是做一些搞笑的小短剧是可以的。如果是分钟的正规动画,则要保证内容的充实可看,还有画面的唯美,结构合理===需要很多人一起奋斗的。 具体的东西太多,所以就先简单介绍一下吧。所谓的动画,就是将一幅幅的原画通过FLASH工具设定时间帧,使所有的图片以一定顺序和时间间隔一次播放出来而已。最原始的就是小时候在本子上画的画,快速的翻的话,就可以看到动作了。 真正的动画片制作工序大概有这些。在确定了主题内容之后,通常首先是由人设来进行人物设定(这部分也许在内容确定前就已经完成),再由编剧来负责剧本,即故事的内容、发展方向等,然后就是由导演来进行分镜指导,即具体怎样确定分镜的图片内容,人物的性格表现,事情的交代方式===,一个动画的好坏,除了取决于编剧的剧本内容是否吸引人外,最大程度上还是看一个导演的表现能力是否强。分镜是整个动画的核心,当分镜确定了之后,就是开始绘制分镜原画,现在的工具很多,有手绘后扫描的电脑上再进行进一步处理的,也有直接的手绘板上用感压笔直接绘制到电脑上处理的,总之很丰富。画面的处理一般是由CG组完成的,有DCG一般用到平面图像处理工具,像PS什么的,不过PS现在也可以做ds MAX挺多的等等工具吧。最后就是按照导演设定的时间轴将所有的原画连接起来播放就基本上成型了。妄图一个人做出向日本动画那样的真是不可能事件啊。。你想想。。一个制作组的所有人,通过基本上快一周的时间,才能做出一集高水平的动画,实在不易啊。 汗死,你找不到制作教程的视频吗? ps里“窗口”有个“动画”、把好几个图层放在一起、每张图有不同的变化,然后用“储存为wed”格式、就可以了、虽然可以制作类似闪图的动画、但如果你想学专业的、需要去正规院校里学、在这里说不清楚

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